Le secret des montagnes noires

Vers Irralius

Aussitôt sortis de l’Auberge Du Bouclier Fêlé, nos quatre mercenaires prennent le chemin d’Irralius. Cependant, pas sans qu’Uthal, le légionnaire Scorpion, ne prenne le temps de récupérer son compagnon : un scorpion de taille moyenne mais tout de même impressionnant pour ceux qui n’en n’ont jamais rencontré.

Durant leur première journée de voyage, les choses semblent plutôt calmes et peut être même un peu trop. Est-ce la guerre qui a laissée ses traces ou les gens ont fuis les campagnes pour rejoindre les villes ? peu importe la raison, mais les lieux sont déserts à des kilomètres à la ronde. Nos héros ne rencontrent personnes. Des fermes abandonnées ici et là et des champs anciennement cultivés mais laissés en friche. Le chemin étant long, Aera, le mercenaire mi-homme mi-oiseau, va se dégourdir les ailes de temps en temps en planant au dessus du groupe.

À la tombée de la nuit, le petit groupe décide de monter le camp et de se reposer mais sans avoir mis en place des tours de garde. C’est au tour de Constantin Bérenger Axel René de Cassaigne de Miramont, Constant pour les intimes (mercenaires d’origine noble comme son nom semble indiquer) de monter la garde. Il semble entendre soudain comme des bruits de chariots et de pas venir sur la route non loin du camp. Deux hommes à cheval s’avancent au galop et s’arrête devant Constantin. Ils se présentent comme étant la garde d’une caravane de marchands d’esclaves. Constant leur demande s’il peut acheter les esclaves. Les gardes lui conseillent de parler aux marchands le lendemain matin puisqu’ils pensent ne pas s’installer très loin.
Constantin, bien décidé à négocier pour la libération des esclaves, convainc la petite troupe d’aller consulter les marchands. Ayant peu d’intérêt pour les esclaves mais estimant qu’il serait important de récolter quelques informations sur le village d’Irralius, Séléna, l’enfant des sables, accepte et le suit, tout comme Uthal. Aera quant à lui préfère s’envoler et observer les négociations depuis le ciel.
Le marchand qui les accueille semble difficile en affaire. Malgré la négociation ardue entre ce dernier et Constant, il ne consent toujours pas à libérer ou vendre les esclaves. Même le nom de Cassaigne de Miramont et un gage de paiement différé ne fait flancher le marchand. Nos compagnons repartent bredouilles du camp des marchands et reprennent la route vers Irralius.

Plus nos mercenaires se rapprochent d’Irralius plus les paysages paraissent vivants. En effet, les gens sont dans les champs et cultivent, les enfants jouent, etc. Cependant lorsque nos compagnons s’en approchent, ils évitent leurs regards ou s’enfuient. Comme cette petite fille dans une ferme proche du village qui court s’enfermer dans sa maison. Ne voulant pas entrer dans un village si étrange sans information, Séléna propose de cogner à la porte de la ferme pour demander pourquoi ces attitudes si étranges à leurs égards. Le père de la petite fille ouvre la porte et après une courte conversation, il avoue que des choses étranges se passent dans le village et qu’ils sont mieux de quitter la région mais s’ils veulent absolument rester, ils sont mieux d’éviter l’Auberge du Grain Dorée et de plutôt dormir à l’Auberge Du Serpent.

En pénétrant dans le village, ils passent devant plusieurs bâtiments et notamment la gendarmerie. Trois hommes discutent à l’intérieur. Faisant confiance aux forces de l’ordre, ils décident de leurs poser quelques questions. Après une conversation plus ou moins agréable, les compagnons ne semblent pas faire confiance aux réponses des trois hommes et décident de poursuivre leur chemin.

Qui de mieux placer dans un village pour en connaître les petits secrets que le maire ? voilà les mercenaires en chemin vers la maison du Maire. Ce dernier est très accueillant et chaleureux, ce qui change de tout ceux qu’ils ont pu croiser jusqu’à présent. Le maire peine à leur faire confiance et pourtant finit par leur dévoiler que les gens du village semblent changer de personnalité sans raisons et sans que leur mémoire soit déviante ou bien que des gens disparaissent sans laisser de traces. Il semblerait que les prêtres du temple de Kathleen, l’Auberge du Grain Dorée et les gendarmes soient impliqués. Il avait demandé l’aide des Elfes et a cru que notre troupe avait été envoyé par eux. Par la suite, la conversation dévie sur la guerre et voyant que Constant et le maire s’éloigne du sujet, les trois autres interviennent pour proposer d’aller enquêter et pourquoi ne pas passer la nuit dans l’Auberge du Grain Dorée.

Aussitôt que nos héros rentrent dans l’auberge, ils ressentent une atmosphère étrange. Une auberge est souvent plutôt animée, mais ici tout est calme, les gens chuchotent et aucune musique ne semble être joué. Ce qu’ils remarquent le plus, se sont les deux hommes louches accoudés au bar. Après avoir passé commande auprès de l’aubergiste un peu trop aimable comparé à l’ambiance du lieu, Séléna décide d’espionner la conversation des hommes au bar. Les quelques mots qu’elle parvient à entendre ressemblent à : mettons-les dans les chambres du fond, et allons-y de nuit quand ils dorment.

En connaissance de cause et un peu forcé par l’aubergiste, nos héros décident de passer la nuit dans l’auberge. Cependant bien que Constantin soit généreusement payé pour 2 chambres, ils décident de piéger la porte d’une et de tous dormir en tenue dans l’autre. Les tours de gardes commencent. Pendant celui de Séléna, elle réalise que la poignée de la porte est en train de tournée mais quel n’entend aucun bruit. Elle décide de réveiller ses camarades mais aucun son ne sort de sa bouche. Elle secoue alors sauvagement le lit dans l’espoir que se soit efficace. Au moment ou tout le monde se réveille, la porte s’ouvre pour laisser place à 4 personnes. Trois hommes sont en armures et un qui semble être un prêtre qui prie mais encore une fois aucun son n’est émis. En fait rien ne fait de bruit, ni les pas, ni les armures, ni les paroles, comme s’ils étaient dans un monde de silence.

Voyant peu de chance de s’en sortir, Séléna préfère (lâchement) s’enfuir par la fenêtre. Aera la suit de prés et en sautant de la fenêtre décoche une flèche qui malheureusement n’atteint pas son adversaire. Car en fait Constant avec sa lance avait déjà touché l’homme en armure. Cependant ce dernier en trébuchant réussit à atteindre Uthal au niveau des côtes. Une deuxième fois Uthal et Constantin attaquent. Constantin se fait malheureusement toucher une autre fois et tombe inconscient.

Séléna rentre dans l’auberge par la porte principale pour essayer d’aider ses compagnons. Elle ignore de façon peu courtoise les clients et remonte l’escalier discrètement pour prendre les adversaires par surprise.

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La route vers les montagnes 2
Groupe 1 du bouclier fêlé

Après le combat, Nopeh et Cleon interrogent le l’homme qu’ils ont attaché. Ils découvrent que l’homme s’est fait dire qu’il recevrait de l’or en échange de kidnapper des voyageur. Selon les héros, ceci demanderait un énorme pouvoir.

Voulant régler son conflit avec Nopeh, Temi va le rejoindre pendant son tour de garde pour lui offrir un biscuit. Elle en profite pour lui parler de Garik. Elle apprend qu’il est un fidèle disciple de Vivianne. Ceci lui brise le coeur.

Elle fait ensuite une sorte de crise. Ceci attire tout le groupe et Temi se fait légèrement consoler.

Ensuite le groupe se remet en marche. Pendant la route, Melga va voir Temi pour lui dire que son innocence n’est pas un défaut.

La deuxième nuit se passe bien sans problème. Lors de son tour de garde, Temi part à la recherche de petits animaux autour du camp mais n’en trouve pas.

Lors du troisième jour, les aventurier commencent à remarquer un gros brouillard à l’allure surnaturel entourant le dessus de la montagne. Nopeh explique que c’est un phénomème naturel extrèmement rare causé par un très grand écart de température.

En marchant, Temi et Nopeh discutent d’une façon de se faire passer pour des prêtres d’Origrom. Pendant ce temps, Cleon et Melga se demandent comment faire pour traquer une personne dans les montagnes.

En s’approchant, les héros remarquent un des gens qui construisent quelque chose. En leur parlant, ils apprennent que c’est en fait un temple de Scorpio. L’un d’eux, Diath, leur parle d’un homme, Palton, qui pourrait avoir une information pouvant les aider.

Ce Palton est un gnome garde chasse qui réside dans une cabane appartenant à Asator. Il est très accueillant et raconte aux quatre aventuriers qu’il a vu trois personnes louches dont un magicien et une petite gens se faisant passer pour des prêtres d’Origrom. Ces derniers sont passés il y a près d’un mois. Le gnome offre même des vêtements chauds pour aller plus haut sur la montagne. Il donne aussi quelques indications sur la région.

Le groupe passe la soirée et la nuit dans la cabane du garde chasse. Ils parlent de tout et de rien pendant toute la soirée. Le lendemain, les héros déjeunent avec Palton avant de partir.

Les aventuriers marchent alors que la température baisse très rapidement et le sol devient très enneigé. Puis, tous aperçoivent des monuments en pierre. Devant cela, on peut très bien voir un arbre mort avec le corps d’une personne pendu à l’une de ses branches.

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Francis
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La route vers les montagnes 1
Groupe 1 du bouclier fêlé

Nous sommes le 2e tarados du mois de Daïs. Nopeh, un barde séduisant, commande à Temi, voix de lumière, une barde toute aussi séduisante, la boisson qu’elle a dit vouloir quand elle retournerait à l’auberge… pour ne finalement que s’en gargariser afin de préserver sa voix majestueuse (disons seulement qu’il est une bonne chose que ce n’est pas Nopeh qui raconte cette histoire).

Avec Cleon, aux oreilles pointues, et Melga la demi-orc (prière de ne pas l’enrager!), Nopeh et Temi se rendent à une forge (Forge Main de fer) encore active d’Asator. La forge en tant que tel, très bruyante, est à environ 700 mètres de la boutique appartenant aux mêmes propriétaires. On y retrouve principalement du matériel agricole et de soins, de la nourriture, et peu d’armes. Nopeh achète de l’équipement d’escalade, des menottes et une clé qui semble pouvoir ouvrir ces dernières, mais ne le peut pas! Nopeh vend son grapin à Cleon. Temi obtient une relique de Garik en échange d’une chanson en honneur du dieu écrite sous le nom de la vendeuse (du nom de Nesbe Main de fer). La relique est un médaillon très bien ouvragé à la main où apparaît une couronne de Laurier autour d’un cercle : typique du culte de Garik.

En quittant la boutique, Nopeh s’intéresse à 2 portraits sublimes de nains et reconnaît que ces peintures ont été créées par Edmund Sandro (un prêtre de Garik qui s’adonne beaucoup à l’art et habite à Asator).

Le groupe entre dans un temple d’Origrom d’Asator. Style modeste, très gris. Le Père Ildéric approche et leur demande s’il peut les aider. Cleon explique que le groupe prévoie se rendre au temps d’Origrom situé dans les montagnes près d’Essalium. Bien que personne n’ait l’air d’être fidèle à Origrom, le Père Ildéric explique que le temple est plutôt inaccessible, sauf en empruntant le chemin à l’ouest du lac. On y retrouve une cabine et le chemin s’étire en arrière de celle-ci à travers les montagnes jusqu’au temple. Il conseille aussi au groupe de ne pas déranger les prêtres qui s’y trouveront. Pour le remercier des informations, Nopeh donne tout ce qu’il lui reste en monnaie : 7 pièces d’argent. Cleon donne une dague. Le groupe apprennent que les prêtres d’Origrom restent toujours dans les montagnes.

Le groupe se dirige ensuite vers le temple de Terados, bâti sur un seul étage. À leur arrivée, Cleon a le souffle coupé d’émotion et de respect (du moins c’est ce qu’il paraît). Les vitraux sont grands et colorés. Ils semblent avoir été fabriqués au moyen de la magie. Un petit cimetière trône en arrière. On comprend que Terados n’est pas très prisé dans la région. Dans le temple, le groupe assiste à un sermon en Primordial, langue que seule Temi comprend. La vingtaine de fidèles se font rappeler qu’il faut accepter la mort, car elle donne de l’énergie pour que la vie puisse continuer. En bref, la cérémonie sert à apaiser la crainte de mourir des fidèles. Cleon donne une pièce d’or à une prêtresse qui confirme que les gens se méfient du temple d’Origrum et des cimetières. Ce n’est pas très clair.

Nopeh, Melga, Cleon et Temi se mettent en marche vers les montagnes. Tout se passe bien, mais alors que la nuit tombe, il se met à pleuvoir. Le groupe établi un campement parmi les herbes hautes. Temi, responsable du deuxième tour de garde, profite de son réveil pour aller courir dans le champ tout en s’époumonant de chansons qui se veulent être des excuses à Garik. Elle est persuadée que s’il pleut, c’est que Garik est en désaccord avec son passage dans deux temples différents du sien en une même journée. Bien que Nopeh lui Mage hand une tape au visage et que Melga la plaque au sol, il est trop tard! À sa sortie du campement, Cleon tombe face à face avec un homme qui braque son arc dans sa direction et dit « Tu ne devrais pas faire le moindre son! ». Cleon lance sa poche de monnaie sur le sol. Au même instant, Nopeh sent une lame dans son dos. En même temps que le barde lance un sort d’endormissement qui affecte peu à peu l’homme dans son dos, la dague perce quand même sa peau et le blesse. En plus, Nopeh reçoit une flèche dans son épaule et tombe inconscient. Son ennemi tombe endormi.

Melga et Temi entendent son cri de douleur. Melga commence à se diriger vers le campement subtilement, mais Temi se lève avec trop d’enthousiasme et se fait repérer par un archer et un homme armé d’un couteau et d’un arc. Ces derniers disent à Temi « On ne veut pas vous tuer ici ». Temi crée un Silent Image de forme humanoïde qui se lève d’entre les herbes devant elle et fait un signe de « non » de la tête aux deux ennemis. Ils tirent sur l’image, mais les flèches passent au travers.

Cleon, encore près du campement, touche de sa main un ennemi, qui s’effondre aussitôt, le visage assombri et les veines devenues noires. Il fait aussi trembler de peur un ennemi près de Melga par une invocation.

Melga charge avec ses deux haches un des deux archers qui avaient tirés sur l’image. Pendant ce temps, Temi enlève la flèche de l’épaule de Nopeh, met tout de suite sa main sur le trou et pense à sa dévotion pour Garik. Elle rétablit entièrement son camarade barde. Dès son réveil, Nopeh lance un autre Mage hand pour déstabiliser l’adversaire de Melga et ça l’a aidée dans son combat.

Ça prend à Melga beaucoup de manœuvres armées avant d’arriver à décimer un des deux ennemis qui lui font face. Elle utilise souvent sa première hache comme distraction pour trancher avec sa deuxième. C’est quand elle entre en rage (car elle est très blessée), qu’elle en tue un. Elle lui tranche le bras, qui pisse le sang, puis lui donne un coup de pieds pour le faire tomber à la renverse. L’autre adversaire a pris la fuite. Nopeh lance un Mage hand pour donner l’illusion qu’une présence se déplace à ses trousses dans les herbes. Cleon tire sur cet ennemi à l’arbalète, puis envoie une main squelettique le prendre à la gorge. L’ennemi tombe, probablement étranglé.

Melga fait le tour du campement en respirant très fort pour vérifier qu’il n’y a personne d’autre dans les environs, puis lance ses haches violemment dans la terre et s’éloigne. Nopeh et Temi attachent l’ennemi endormi de cordes et le menottent.
Enfin, Nopeh lance à Temi : « Pouvez-vous me dire ce qu’une femme comme vous fait parmi une place qui recrute des mercenaires? »

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Le capitaine des boucliers ailés

Alors que nos compagnons ont repris des force dans le bureau du Capitaine Elanicus, ils doivent prendre une décision sur les prochaines actions à mener. Afin de respecter l’engagement qu’ils ont pris envers Elanicus, Zara, Ida, Grimorack et Jadyr devront mettre fin à la vie de l’intendant. Pour y arriver, ils devront déterminer d’une stratégie d’attaque pour mener à bien cette quête. La décision des actions à prendre est longue. Aux termes de plusieurs minutes de discussions, ils sont décidés de se rapprocher de l’endroit où se trouve l’Intendant. En se rapprochant, ils pourront profiter de l’occasion pour faire le ménage et tuer au passage les hommes lézards qu’ils rencontrent. Ils ont planifié de faire cela, des deux côtés de la salle de l’intendant. Pendant ce temps, le Capitaine Elanicus s’occupera de ces compagnons squelettes afin qu’ils ne soient pas impliqués dans la mêlée. Le plan est simple, restent à voir quelles surprises les attentes….
Jadyr sort du bureau du capitaine en premier, suivi de Zara, Ida et Grim. Tentant de faire aussi subtile qu’il lui ait possible, Jadyr ne peut empêcher les bruits de son armure sur son bouclier et ses armes. Ne faisant qu’accentuer l’indiscrétion du groupe, Ida se prend les pieds en sortant du bureau…. Première étape du plan difficile à faire, de sortir de manière inaperçue du bureau. En marchant, Jadyr et Zara entendent une sorte de bruit de « cliquettement ». Rien se semble alertant à l’alentour.
Les aventuriers entrent dans une pièce. Il s’agit d’une sorte armurerie. Il y a six coffres dans la pièce. Ida regarde dans un des coffres et trouve de vieilles flèches en mauvais état. Il y a également des arcs, mais sur eux aussi, le temps a fait sa marque. Décidant de laisser ces armes désuètes, les aventuriers poursuivre leur chemin vers la porte avoisinant. Zara tend l’oreille. Elle entend de l’autre côté de celle-ci des bruits d’ossements que frappent. Ne voulant pas se mêler des squelettes du Capitaine, ils continuent vers la porte au fond de la pièce. Derrière celle-ci, un bruit fort de vent se fait entendre. Parmi ces bourrasques de vent, on entend des bruits de combats. Le groupe d’aventurier décide de charger vers la porte du fond, mais avant cela, ils prennent des précautions afin de bloquer l’arrivée des squelettes si ces derniers entendent les bruits du combat. Jadyr prend donc les arcs à flèche et les flèches de l’armurerie afin de barricader la porte qui donne sur les squelettes.
Se positionnant devant la porte du fond, Grimorak donne un coup d’épaule pour tenter d’ouvrir cette dernière. La porte s’entrouvre, mais rapidement le vent la referme brusquement. Durant le court laps de temps où celle-ci a été ouverte, nos aventuriers ont pu entrevoir des hommes lézards. Ces derniers sont beaucoup plus organisés et entraînés que l’avaient pensé la troupe d’aventuriers. Chaque aventurier y met du sien pour venir à bout des hommes lézard, mais le combat est ardu en raison des forts vents qui soufflent à écorner les bœufs. Grâce à la force et Grimorak et Jadyr, aux sortilèges de Zara et aux flèches d’Ida, les hommes lézards qui se trouvaient sur la passerelle n’y sont plus.
Après avoir éliminé tous les ennemis qui se trouvaient sur la passerelle, le vent tombe. Le groupe continue leur chemin pour se rapproche de la salle de l’intendant. Ils arrivent dans un corridor. Grimorack regarde autour de lui et voit une lumière étrange brillée, comme s’il s’agissait d’une ombre. Ne comprenant pas ce qui se passe, le demi-orc prend son arme et frappe dans le vide, sans rien toucher. En continuant leur chemin, Grimorack voit une créature en armure noire, qui portent le symbole de la garde ailée. Il n’y a aucun moyen d’identifier qui est celle-ci. Derrière elle se trouvent quatre autres créatures, un peu comme des morts en décomposition. Sans attendre ces derniers, tire des flèches dans la direction des aventuriers….

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Samuel
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Le vent du sud

La nuit tombante, les aventuriers décidèrent de trouver une pièce du fortin qui se défendra bien avec objectif de passer la nuit avant de poursuivre plus loin l’exploration. Ils entrèrent dans une nouvelle pièce, la cuisine dans l’espoir de pouvoir s’y reposer. Une épaisse couche de poussière reposait sur les surfaces de la pièce. Un foyer dans le fond de la pièce ouvrait sur un second espace. Jadyr entend un bruit de vent dans la pièce, mais aucune trace de vent. Zara lance un sort de détection de la magie qui illumine la pièce entière.
Ida et Zara utilise le foyer pour traverser dans l’autre pièce adjacente. De l’autre côté, elles y trouvent des plantes tropicales qui y poussent et elles ressentent un vent chaud sans en savoir la provenance. Ida esquive instinctivement une vague de chaleur se dirigeant vers elle.
Après concertation, les aventuriers se réunissent et décident d’aller explorer la pièce sur laquelle la seconde porte de la cuisine mène. Alors qu’Ida alla vers la porte, elle fut assaillit par une vague de chaleur qu’elle ne put esquiver. Elle fut transporté dans une pièce identique à celle où elle se trouvait, mais sans poussière et avec du bruit marquant la présence d’être non loin. Les trois compagnons laissés perplexe devant sa disparition décidèrent de sauter dans un vague d’air pour suivre Ida. Jadyr était sous l’impression qu’ils avaient changée de plan. Ils décidèrent donc de poursuivre l’exploration dans l’espoir de trouver un lieu pour se reposer. Ils rencontrèrent dans les écuries des créatures reptiliennes ailées. Zara se prit d’affection pour l’une des créatures et créa un petit lien avec cette dernière.
Les aventuriers continuèrent leur exploration. Ils entendirent par-delà une porte des voix. Grimorak fut le seul à pouvoir comprendre le langage, le draconique. Le groupe décida de pacifiquement entrer en contact avec les créatures. À leur premier contact, ils découvrirent que les créatures était reptilienne (homme-lézard) et apprirent qu’ils se trouvaient sur les terres du Seigneur Anuvier, un puissant seigneur maléfique. Le nom n’était pas totalement étranger à Grimorak qui se souvenait qu’il y a près de deux siècles d’une famille sous ce nom existant dans le plan primaire.
Le groupe fut fait prisonnier et escorté aux geôles du fortin, qui se nommait le château hors plan. Dans la prison, cinq cellules étaient occupé par des prisonniers torturés et suspendu. Les cinq étaient humains et portant le symbole que le groupe avait vu sur le fort abandonné sur leur plan.
Zara tenta de ‘négocier’ d’être tous enfermés dans la même cellule et de ne pas être attaché. Un des hommes-lézard la plaque au sol et pose sa patte sur elle pour la tenir fermement. Elle tenta de lancer un sort, mais ce fit transpercer d’une lance qui la déconcentra.
Le groupe se fit finalement enfermer dans des cellules différentes solidement attaché. Grimorak brisa ses liens et passa une nuit plus confortable que ses compatriotes.
À l’heure réveil, ils se firent accueillir par un homme, un squelette, en armure et arborant le symbole de la garde ailée. Il n’est plus sous l’emprise d’Anuvier pour le moment et il est là pour faire une proposition au groupe. Leur liberté contre un aide pour libérer la garde ailée en tuant l’intendant qui à la contrôle du château. Le premier objectif était par contre d’éliminer le prêtre qui gardait les geôles. Le squelette donna à Grimorak son épée et libéra deux des prisonniers et informa que les trois autres n’était pas humain.
Les aventuriers chargèrent dans la pièce ou le prêtre méditait le prenant par surprise. Le squelette ordonna à Grimorak de charger, lui donnant la possibilité de se rendre jusqu’au prêtre. Jadyr lança un dard d’acide qui toucha la créature qui invoqua un coup de vent, qui ne repoussa que Zara. Grimorak frappa le prêtre et Zara invoqua un aigle pour attaquer et blesser le prêtre. Grimorak porta le coup fatal lorsque le squelette lui ordonna d’attaque. Ils ne s’attardèrent pas dans la pièce et allèrent chercher leur équipement. Jadyr prit néanmoins le temps de récupéré la baguette que le prêtre avait laissé tomber. Lorsqu’ils eurent récupéré leur possessions, le squelette les conduisit en a un étage supérieur où il fit entrer tout le monde. Le groupe se retrouva donc en sécurité temporairement dans le bureau du mort-vivant. Ils découvrirent que le squelette se nomme Elaminen et qu’il est le capitaine de la garde ailée. Jadyr porta assistance à tous avec ses soins divins. Elaminen donna une potion à Ida pour l’aidé avec son affliction à la suite de la contamination avec le pollen. Le capitaine expliqua que le groupe devra récupérer la clé élémentaire pour être capable de changer de plan et retourner dans le leur. Cette clé, normalement, est sous la protection de l’intendant. Il dit aussi qu’il s’occupera de retenir les autres squelettes et mort-vivant le temps que les aventuriers attaquent l’intendant pour augmenter les chances de victoire. Jadyr par la suite prend le temps d’identifier la baguette qui a la propriété de lancer des missiles magiques.
Le groupe profite de l’occasion pour réellement se reposer avant de se lancer à la recherche de l’intendant. Zara pour sa part après sa méditation, alla faire une excursion aux écuries pour tenter d’approfondir son lien avec la créature, un ptérodactyle. Elle réussit à revenir dans le bureau du capitaine au réveil de ses compagnons sans anicroches.

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Sandpoint en feu

Retour à Sand Point… ou ce qu’il en reste
Lors de notre arrivée à Sand Point, nous ne voyons que désolation, feu, fumée et sang…. Cela semble généralisé à toute la ville… Soudain au loin, mes compagnons et moi toujours accompagné de Skra (je sais pas pentoute son nom :P ) le kolbot, nous voyons une groupe de créature… qu’il semble être des morts vivants. Nous décidons donc de réfléchir à un plan d’action le plus stratégique possible. Je suggère de passer par les catacombes et le passage près des eaux. Cela ne semble pas convaincre mes compagnons et leurs intelligences tactiques… bref. Eranicus nomme que nous pouvons passer par le village pour voir ce qui s’y trame.
C’est à ce moment que je remarque l’expression de choc et de peur de Welur… je regarde dans cette direction et voit des têtes sur des piques … dont celle de sœur Isabelle. Et au même moment Zurgrah, tel un enragé se précipite sur l’ennemi. Et voilà qu’après un ghaste en armure souillée et qui lance … des dents… qui font apparaître d’autres ghouls. À la vue de ces créatures, nos montures ont pris peur… il était mieux de continuer le combat sur pied. Eranicus invoqua dont un bison céleste qui fonça droit sur le ghaste et qui nous évita de prendre de sérieux dégât. Je dois reconnaitre que ce vieux fou narcissique se montre très utile au combat.
Après une partie du combat où il était difficile pour nous de faire mouche, Zurgrah décida d’intimider celui qui semblait mener la troupe de ghouls. Et en réaction à ces menaces, notre ennemi brandit un médaillon… qui représentait le rite des seigneurs des runes… et dans un bruit strident et tel mjolnir dans les mains d’héléna dans Thor Ragnarok… l’épée de Zurgrah explosa…
Notre adversaire avait l’air de nous prendre à la légère… et c’est à ce moment que j’ai réussi à l’atteindre avec une flèche chargée d’électricité. Après ce coup, la créature décida de prendre une potion… une potion qui a crée une armure magique le protégeant. Après l’élimination de ses ghouls, nous avançâmes jusqu’à cette ignoble créature… qui fut tué par Zurgrah qui en profita pour le découper en morceau en guise de vengeance devant la perte de son épée.
Après ce combat, nous avons remarqué que la ville semble remplie de ghouls…. Inactif qui nous fixe… et soudain un bruit de cor retentit, tellement puissant qui vit tremblé le sol et semblait réactivé les feux … et mettre en action les ghouls… C’est aussi à ce moment qu’une chose sembla terrifier Eranicus.. qui semblait être sur la colline..mais il n’y avait pu rien.
C’est après mur réflexion (enfin!!!) que notre campagne décida de passer par les cavernes. Après un bon bout de la nuit, nous arrivons et nous découvrons des pas… qui semblaient s’activer dans la crotte et ne sortait pas de celle-ci. Nous décidons donc de suivre ces pas.
Rendu à une porte… nous entendons des voix familières et dans toute sa subtilité Eranicus décida de rentrer. Nous tombons face à des gardes du village, le père Xandus, Amiko et une centaine de personne du village!!!

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La forteresse des boucliers ailés

L’éclectique quatuor a enfin bien en vue la forteresse qui aurait été construite par l’homme qui arborait le symbole découvert sur un squelette quelques journées auparavant. Malheureusement, Ida et Grimorak sont gravement atteints par les spores des étranges créatures croisées la veille. Cette infection fut identifiée par Zara qui compris que ces spores attaquent le cerveau des personnes atteintes pour essayer d’en prendre le contrôle comme ce fut le cas pour ceux qui avaient attaqué le groupe. Le groupe décida de ne pas progresser tant que les deux aventuriers ne se sentirent mieux. Puisque les rations commencèrent également à être plus rares, une partie du temps libres de ceux qui se sentirent mieux fut utilisée pour la chasse. Après deux jours à passer pour aider Ida et Grimorak, ni un ni l’autre est parvenu à vaincre l’effet des spores. Les manifestations sont de plus en plus puissantes, mais Grimorak réussi enfin à combattre les effets au bout du troisième jour. Par chance, Ida s’en tire le lendemain, mais les deux comparses sont toujours lourdement affectés par les ravages que les spores ont causés. La nuit suivante, un nuage d’une noirceur infinie fonça directement sur le groupe. Par chance, celui qui faisait la garde put réveiller le groupe à temps pour que chacun esquive ce sombre présage. Des cris semblaient venir de l’intérieur de cet étrange phénomène qui continua linéairement son chemin sans changer de trajectoire. La nuit suivante, alors que le groupe a pris la journée pour s’entraîner et donner un peu de temps à Grimorak et à Ida de recouvrir des effets des spores, des squelettes en armure pris le groupe d’assaut. Un d’entre eux est bien plus large et imposant et il donna du fil à retordre aux aventuriers qui triomphèrent malgré de nombreux coups subis. Le lendemain matin à l’aube, ce fut le premier matin que Zara n’entendit pas le bruit de marteau sourd qui résonnait depuis la forteresse.

Le temps est enfin venu de marcher vers la forteresse. À première vue, le lieu fut passablement ravagé par des attaques de siège ou quelque chose de semblable. Aucune présence ne fut détectée et le groupe choisit donc de se diriger dans le couloir de droite. Rapidement les aventuriers tombent sur le cadavre frais d’un scorpion géant qui semblait garder quelque chose. Ensuite, certains allèrent explorer le corridor qui semblait s’enfoncer dans la forteresse. Ce dernier est malheureusement bloqué dû à un effondrement. La botte d’un squelette dépasse cependant entre les pierres et Ida, toujours sous l’effet des spores, décida de tirer sur une des roches ce qui causa un éboulis sur trois des héros. Décidant d’ignorer ensuite la salle des cachots, le groupe se dirigea dans l’autre aile de la forteresse. Cette dernière est moins détruite que l’autre. En progressant, Ida et Zara remarquèrent des chevaux encore vivants qui sont allongés dans les écuries. Le groupe décida de continuer et il prit les escaliers au fond du couloir. En haut, les aventuriers tombèrent sur une porte et Jadyr entendit un drôle de cri de l’autre côté. Il décida ensuite de cogner ce qui fit cesser le bruit, mais aucune réaction ne se produit. Les aventuriers, épuisés de leur journée commencèrent donc à redescendre pour éviter un combat et une décision s’imposera à eux pour la suite de la journée!

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